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Facebook lança loja de aplicativos

O Facebook lançou uma loja de aplicativos, parecida com a do iPhone da Apple, numa tentativa de se firmar como uma importante plataforma de entretenimento on-line.

A rede social anunciou seu App Center em um post de blog na quinta-feira à noite, confirmando seu primeiro passo mais relevante em direção ao florescente mercado de jogos e aplicativos de produtividade e estilo de vida.

A loja de aplicativos estará disponível só para usuários dos EUA a partir desta sexta-feira, abrindo para cada um dos 901 milhões de usuários do Facebook nas próximas semanas. Ela vai oferecer 600 apps, incluindo o popular "Draw Something" e o Pinterest, e novos jogos como "Jetpack Joyride" e "Ghosts of Mistwood".

"O App Center oferece recomendações personalizadas, e permite procurar aplicativos que seus amigos usam", disse Matt Wyndow, do Facebook, em um post de blog.

"Ele só lista apps de alta qualidade, baseado na reação das pessoas que já usaram o aplicativo."

A novidade tem o objetivo de manter usuários do Facebook na rede social por mais tempo e dar a eles menos razões para trocar o site por uma plataforma rival.

No entanto, o foco em aplicativos para aparelhos móveis deve atrair críticas daqueles que os consideram nocivos para o futuro da internet como uma rede aberta. O Facebook já encarou críticas de rivais da internet como o Google por conta da forma como controla o que pode e o que não pode ser lançado em sua plataforma.

A loja de aplicativos ficará disponível para os aplicativos de iOS e Android do Facebook, assim como para seu principal site. Usuários poderão usar apps baixados no site para seus dispositivos móveis.

Os apps se tornaram rapidamente uma parte da vida diária de donos de smartphones pelo mundo. Cerca de 31 bilhões de downloads de apps foram feitos no ano passado, segundo a empresa de análise da indústria Juniper Research.

(Fonte: DO "GUARDIAN" ) - 10/06/2012
Google World Wonders promove viagem virtual por pontos turísticos do mundo

O Google lançou nesta quinta-feira o projeto World Wonders, um percurso virtual por 132 lugares emblemáticos do mundo, que inclui a cidade de Ouro Preto e a região amazônica, no Brasil, além do centro histórico do México e do golfo da Califórnia, entre outros.

A plataforma digital permite que o usuário conheça vários lugares mundo, como as ruínas de Pompeia (Itália), os antigos templos de Kyoto e o monumento megalítico de Stonehenge (Reino Unido).

Na América Latina, o Google World Wonders, que inclui o Brasil com cidades como a de Ouro Preto, ainda deverá ser ampliado, já que os responsáveis da plataforma asseguraram que precisam apenas obter as permissões correspondentes.

A plataforma inclui vídeos e cerca de 1.100 imagens, captadas em 18 países. Para facilitar a visualização das ruínas arqueológicas e dos espaços naturais de diferentes continentes, as fotos também giram em 360 graus.

Depois do lançamento, o desafio desta plataforma é ampliar o número de imagens e incorporar muito mais países, explicou o diretor do Google Cultural Institute, Steve Crossan, ao lado do diretor de engenharia do Google, Luc Vincent.

As imagens se apoiam em textos históricos, fornecidos pela Unesco e apresentados em seis idiomas (espanhol, inglês, francês, italiano, japonês e hebraico). Em algumas ocasiões, o projeto inclui modelos em 3D, como o caso do popular Palácio de Versalhes, na França.

Segundo o Google, a Europa está muito bem representada com imagens do porto de Bordeaux, da parte antiga de Lyon, das margens do Rio Sena, do delta do Rio Pó, do centro histórico de Nápoles, da cidade de Siena, do Templo de Hércules e da parte antiga de Berna, entre outras.

Outros espaços de fora da Europa também ganharam destaque, como o Memorial da Paz de Hiroshima e o castelo de Himeji-jo, ambos no Japão. Também é possível explorar o golfo da Califórnia e a mítica rota 66 nos EUA, além do distrito histórico de Québec (Canadá), o parque nacional de Kakadu (Austrália), "a cidade branca" de Tel-Aviv e Jerusalém.

De acordo com os responsáveis, alguns objetivos desta iniciativa do Google são "democratizar a cultura", ou seja, levá-la para todos os cantos do mundo, e colaborar com a educação.

Para captar as imagens, os organizadores do projeto contaram com diferentes veículos, que variavam de acordo com a complexidade de acesso de cada local. Já a tecnologia usada nas gravações consistia no uso de um cilindro com oito lentes laterais e outra superior, assim como a do Street View.

Neste caso, os responsáveis não usaram somente carros para transportar o dispositivo, mas também bicicletas, trens, motos de neve (na Suíça) e inclusive lanchas, no caso da região amazônica.

Além da Unesco, o projeto também contou com apoio do World Monuments Fund e da Getty Images, ambos com objetivo de ajudar a preservar patrimônios da humanidade e locais de relevância cultural.

(Fonte: DA EFE ) - 03/06/2012
Pessoas acima de 55 anos usam senhas mais seguras do que jovens

Pessoas com mais de 55 anos costumam utilizar senhas até duas vezes mais seguras do que as de jovens abaixo de 25 anos, revelou um estudo divulgado pela New Scientist.

A pesquisa, publicada em 21 de maio, foi realizada por Joseph Bonneau, cientista da computação na Universidade de Cambridge, que analisou mais de 70 milhões de senhas de usuários do Yahoo!.

Apesar de ter estudado as senhas, o cientista utilizou-se de uma técnica que não lhe dava acesso às contas das pessoas.

Bonneau descobriu que países que falam alemão e coreano tendem a criar senhas mais seguras, enquanto moradores da Indonésia escolhem as mais fracas.

Para evitar problemas com hackers e dificultar invasões, o especialista recomenda que usuários escolham senhas grandes, cujos caracteres devem ser definidos aleatoriamente.

Para ler o estudo na íntegra e em inglês, clique aqui.

(Fonte: COLABORAÇÃO PARA A FOLHA ) - 03/06/2012
Telas interativas em forma de papel de parede são o futuro da TV

Você acha que seu televisor de tela plana é grande? Pois ainda não viu nada.

A maneira pela qual assistimos TV deve mudar significativamente no futuro. Um "papel de parede" modular, com funções de TV, dominará a sala de estar com telas que circundam o espectador e utilizam sua visão periférica para criar uma experiência de verdadeira imersão. Além disso, será possível usar parte da tela para programas, filmes, páginas da web ou mensagens no Twitter.

Como o telespectador poderá organizar tudo isso em sua gigantesca tela de imersão?

É o tipo de pergunta que a NDS (New Digital Systems), criadora de tecnologia de transmissão para TV paga, diz que as redes de mídia eletrônica precisarão se perguntar na próxima década --quando os televisores do tamanho da parede se tornarem realidade prática, que vá além das imagens de baixa resolução oferecidas pelos projetores ou das grandes telas planas de alto consumo de eletricidade.

"É espantosa a precisão com que a ficção científica previu o avanço da tecnologia televisiva", diz Simon Parnall, vice-presidente de tecnologia da NDS, em Staines, Reino Unido.

OLED VS. LCD

A mais recente ideia da companhia, Surfaces, toma por base o fato que a próxima geração de televisores de telas planas, baseados em OLED (diodos orgânicos emissores de luz), vai baixar de preço consideravelmente nos próximos cinco a dez anos.

As telas OLED tem uma grande vantagem: diferentemente das telas LCD, não precisam de iluminação lateral, e por isso a área de imagem pode se estender até a borda da tela. Isso significa que podem ser montadas lado a lado para criar uma superfície de exibição contínua.

"A tecnologia de telas OLED poderá ser modular, e os módulos poderão ser montados em qualquer formato desejado, não apenas em formações retangulares", disse Parnall, durante o Future World Symposium, realizado em abril em Londres.

DE R$ 25 MIL A R$ 3 MIL

Os primeiros televisores OLED, com tela de 1,4 metro, chegarão ao mercado ainda este ano pelas sulcoreanas LG Electronics e Samsung. É provável que seu preço inicial seja de oito mil libras (cerca de R$ 25 mil), diz John Kempner, comprador de TV e vídeo da cadeia de varejo britânica John Lewis Partnership.

Ele também acredita que a tendência seja de "deflação bastante rápida de preços", e antecipa que o custo deve cair abaixo das três mil libras (menos de R$ 10 mil) em dois anos. Modelos custando mil libras ou menos (aproximadamente R$ 3 mil) devem estar disponíveis dentro de cinco a dez anos.

PAPEL DE PAREDE

Usando seis painéis OLED, a NDS construiu um protótipo de tela de 3,6 metros por 1,4 metro, que quando não está em uso exibe a imagem da parede por trás dela. "É ambiente", diz Parnall.

Um servidor de vídeo encaminha conteúdo à tela sob o controle de um navegador comum no celular inteligente ou computador do usuário, e também permite que este selecione em que porção da tela deseja ver seus vídeos, a web, páginas de mídia social ou Skype. Alguns televisores atuais já podem ser controlados por meio de um aplicativo, e não só de um controle remoto, segundo Kempner.

O protótipo está exibindo o programa de talentos "X Factor" no centro da tela, com conteúdo de internet sobre os participantes na direita, um widget para votação abaixo e páginas de Twitter mostrando a reação dos espectadores à esquerda.

GRAU DE IMERSÃO

Um aspecto central da experiência está em determinar o grau de imersão que os usuários desejam. Uma família que esteja assistindo a um filme pode optar por imersão profunda, e fazer com que o filme cubra a maior parte da tela --talvez apenas com uma faixa para comentários de mídia social, abaixo.

Para menor imersão, notícias podem ser exibidas no centro, em companhia de notificações no Skype ou nas redes sociais, com conteúdo da web na periferia. Canais de som separados podem ser transmitidos ao celular ou fone de ouvido de cada usuário.

INFINITO LATERAL

Não é só a NDS que está trabalhando para mudar a maneira pela qual assistimos TV. Daniel Novy e Michael Bove, do MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts), estão desenvolvendo um sistema de imersão chamado Infinity-by-Nine --uma referência ao formato de tela 16:9 que se tornou padrão nos televisores modernos.

"Tiramos vantagem de alguns truques de percepção", disse Bove. "A visão periférica não é sensível a detalhes, mas o é a movimentos, e o cérebro realmente deseja criar uma explicação coerente sobre aquilo que sua visão periférica e sua visão central, ou foveal, veem".

Eles empregam software de visão mecânica para analisar um filme, por exemplo, e depois gerar em tempo real um padrão móvel, de baixa resolução, que se assemelha à imagem da tela. O padrão é projetado nas paredes adjacentes e no teto.

"O espectador não contempla diretamente as imagens adicionais, mas sua presença aprofunda o senso de imersão naquilo que a tela oferece", diz Bove.

O método funciona porque, embora a percepção de cores e detalhes seja menor em nossa visão periférica, a sensibilidade a movimentos nessas fímbrias visuais continua forte.

Assim, o Infinity-by-Nine precisa apenas mover o padrão de baixa resolução com a mesma velocidade da imagem principal, a fim de reforçar a sensação de imersão espacial dos espectadores.

"Embora o efeito possa ser mais forte para aqueles que ocupam uma posição central ao assistir, também é poderoso para os ocupantes de outras posições. Temos diversos sofás na sala de teste e, quando deixamos um filme passando muitos vezes, voltamos e encontramos todos eles ocupados --e pessoas sentadas até no chão", diz Bove.

DISPERSÃO E CONTROLE

Mas o excesso de informação pode distrair --e até incomodar-- alguns espectadores. É por isso que Valentin Heun, também do MIT, está experimentando um sistema chamado FocalSpace, que usa as câmeras de profundidade do Microsoft Kinect.

O sistema usa o aparelho da Microsoft para perceber em que direção o espectador está olhando e reforçar dinamicamente o contraste e a cor das imagens nesse ponto, tornando aquela porção da tela mais clara e facilitando a concentração.

O Kinect e outros sistemas parecidos também poderiam controlar o sistema NDS, talvez oferecendo grau de controle superior ao de um aplicativo. A Samsung já permite controle de gestos e voz no seu modelo inteligente ES8000, recém-lançado.

"Os gestos são uma forma mais natural de fazer esse tipo de coisa", diz Chris Wild, vice-presidente de tecnologia na produtora de software interativo Altran Praxis, de Bath, Reino Unido. "Movimentos de mão e olhos oferecem escopo mais amplo e uma gramática mais completa para o controle fino de telas grandes, se comparados aos controles de tela de um celular inteligente."

Tradução de PAULO MIGLIACCI

(Fonte: PAUL MARKS DA "NEW SCIENTIST" ) - 27/05/2012
Steve Ballmer tem um tablet de 80 polegadas em seu escritório

A notícia se espalhou rápido na internet: o presidente-executivo da Microsoft tem um “tablet” gigante, com Windows 8 e tela de 80 polegadas, em sua sala.

Segundo Frank Shaw, vice-presidente da Microsoft, o CEO da companhia se livrou de seu telefone e de seu bloco de notas.

Em entrevista à Wired UK, Shaw disse que Ballmer agora usa a imensa tela sensível ao toque, pendurada na parede, como quadro branco e para responder e-mails.

Para os aficcionados em tecnologia, o vice-presidente confirmou a intenção da empresa em vender o produto. “É um dispositivo que vamos vender.”

A imagem acima não é do tablet gigante do Sr. Ballmer, mas de um similar, de 82 polegadas, que a Microsoft apresentou no início deste ano na feira Mobile World Congress.

Quem aqui não gostaria de ter um desses no trabalho?

(Fonte: POR Lucas Sampaio) - 27/05/2012
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Sobre o Portal da 25 de Março

O Portal da 25 de Março foi lançado em 01 de janeiro de 2002, tendo como objetivo principal a divulgação de empresas e produtos comercializados na região da rua Santa Ifigênia no centro da cidade de São Paulo, focando-se principalmente em produtos voltados para a área doméstica em geral.